jueves, febrero 25, 2010

Geishas, profesionales del entretenimiento





Mujeres de misteriosa belleza que dominaban las artes japonesas como la música, baile, narración o caligrafía, eran consideradas profesionales del entretenimiento. De hecho, la palabra geisha significa literalmente 'persona de las artes', es decir, artista.
En los siglos XVIII y XIX las cortesanas profesionales brindaban entretenimiento sexual mientras las geishas usaban sus habilidades para entretener, las mismas comunmente se las veia en fiestas fuera de los "barrios de placer", en donde trabajaban individualmente.
En tiempos de la restauración Meiji en los taikomochi o geishas de sexo masculino predominaban, pero a los inicios de 1800 las onna geisha o geisha mujer los superaban en número de tres a uno.
Las niñas japonesas eran vendidas  a las casas de geishas desde pequeñas, y así comenzaban su entrenamiento especial en las diferentes artes predominantes en Japón. Al llegar a la adolecencia se convertian en aprendices de geisha o maiko y continuaban su arduo entrenamiento hasta llegar a ser consideradas con el título de geishas.


Maikos en las calles de Japón

En la actualidad se calcula que unas mil geishas viven en el archipiélago japones en áreas denominadas Hanamachi o calle de flores, esta cifra inferior comparada con la de  ochenta mil geishas aproximadamente, que predominaban en 1920 . Otros lugares que todavía mantienen la tradición de las geishas son Tokyo, Shimbashi, Asakusa y Kagurazaka. 
Tres mil dólares es el costo promedio de contratar a dos geishas para asistir a fiestas o encuentros, tradicionalmente en casas de té o en restaurantes tradicionales japoneses. Tradicionalmente el tiempo en que se consuma un palo de incienso es la manera en la que se paga la tarifa de las geishas.




Jóvenes Meiko

Fuera de Japón todavía existe cierta confusión al relacionar a las geishas con vulgares prostitutas, y es debido a que las prostitutas japonesas se auto-atribuyen el prestigio de llamarse así mismas geishas, promocionandose de esta manera a los extranjeros japonéses y extranjeros de otro país.
Las actividades generales de una geisha nunca incluyen actividad sexual, y una geisha no es pagada por sexo, pero cuando una de estas profesionales del entretenimiento tiene un danna o cliente habitual es elección de ella hacerlo o no, fuera de su rol como geisha. Cabe decir que los danna eran hombres adinerados que generalmente estaban casados y tenían recursos para financiar los costos del entretenimiento tradicional brindado por una geisha.


Maquillaje de una Geisha

Cada pieza del vestuario de una geisha y cada toque de maquillaje en su cara es en realidad un juego de ambigüedad y sensualidad. Su aspecto varia, desde la femenina y maquillada maiko, hasta la apariencia madura de una geisha mayor. En promedio una maiko toma dos horas en estar completamente lista y lucir su atuendo, comenzando por el maquillaje de la cara que es una base blanca, que da un aspecto de llevar una máscara. Siguiendo con los retoques de cejas, ojos y labial. Luego sigue el kimono, que es el atuendo tradicional japonés de las mujeres, los kimonos de las maiko son más llamativos, en comparación con los de las geishas mayores que utilizan estilos y diseños más apagados. Según en que etapa de se encuentren (maiko o geisha), las mangas de los kimonos se van acortando mientras la edad y la madurés van avanzando.

El interés en la apariencia misteriosa y exótica de estas mujeres, ha dado a un sin fin de productos relacionados con la cultura tradicional de las geishas fuera y dentro de Japón.

Por ejemplo tenemos, Memorias de una Geisha, novela y película que cuentan la historia de la geisha Mineko Iwasaki en la era Meiji.



Kokoro, DOA

En 2005, la compañía japonesa de videojuegos Tecmo lanzo la cuarta entrega de Dead or Alive donde aparecía una nueva personaje jugable llamada Kokoro, la cual es una joven de 17 años que entrena con su madre para convertirse en una geisha, a pesar de negarse al principio a seguir su adiestramiento, al final del videojuego se puede apreciar como supera su negatividad y logra convertirse en una tradicional geisha al igual que su madre.

miércoles, febrero 17, 2010

¿Quién puede encontrar a Tim Shaw?



Pocas personas podrían decidir encerrarse en una caja por voluntad propia, especialmente cuando esa caja mide apenas 0.91 por 1.37 por 2.4 metros. Tim Shaw, un controvertido locutor de radio en el Reino Unido, es una de esas personas. Entre algunos de sus escándalos se encuentran el filmar por debajo de la falda de una de sus entrevistadas con una webcam y el de llamar en vivo a la casa de su abuela (haciéndose pasar por alguien más) para decir que él mismo había muerto. La única compañía con la que contará es una cámara, y toda la interacción que tendrá con el exterior es a través de una pequeña compuerta por la que recibirá comida y bebida. Él no tendrá la menor idea de dónde se encuentra la caja: Descubrir eso será tarea de aquellos que participen en el concurso.

Shaw irá recibiendo pistas sobre su actual ubicación, las cuales compartirá a través de la cámara con quienes sigan el streaming en vivo. Los participantes deberán utilizar Google Maps para determinar dónde están Shaw y la caja. Aquel que descubra primero el lugar ganará la nada despreciable suma de treinta mil libras esterlinas, y más importante aún, permitirá que Shaw pueda salir de la caja. Obviamente, todo depende de que los participantes tengan buena puntería a la hora de encontrar a Shaw, porque si fallan en su intento, el locutor deberá permanecer en la caja durante treinta días completos, que es la duración del concurso. Como si eso fuera poco habrá canales de chat, foros, y diferentes formas de interacción en las que incluso se podrá sugerir qué debe comer Shaw cada día.


El proyecto ha sido preparado con el objetivo de recaudar fondos para la fundación Help for Heroes, dedicada a asistir a oficiales del Reino Unido heridos en batalla. No caben dudas de que es una forma muy bizarra de juntar fondos para una buena causa, y todos se preguntan cómo hará Shaw para resistir estar encerrado en un espacio tan pequeño. El streaming en vivo comienzó el 15 de febrero a las 12PM (GMT), es decir, que ya lleva casi dos días encerrado. Y Shaw se verá sometido a ciclos de doce horas exactas de luz artificial. No se sabe cuántas pistas habrá para determinar su ubicación, pero los interesados deberán recorrer toda la red y prestar mucha atención si quieren esas treinta mil libras.













Tomado de: Neoteo.com

miércoles, febrero 10, 2010

¿Te ignoran en Internet? Culpa al Dilema de Warnock



Decir que Internet ha cambiado el modo en que nos comunicamos es una obviedad. La red es una línea directa con el mundo: foros, blogs, redes sociales y listas de emails, todas herramientas que usamos a diario para debatir y aprender, y que ya están metidas en nuestra vida diaria. Ahora bien, ¿no te ha pasado que has escrito alguna cosa, esperando respuesta, y nadie se digna a comentarla? ¿Qué es lo que sucede en esos casos? Pues allí estamos frente al Dilema de Warnock.

Hoy en día se conoce como Dilema de Warnock al hecho de que una entrada, ya sea una noticia o un artículo en un sitio, o un comentario en un foro o blog, no sea respondido por ninguna persona. Warnock, tratando de explicar la falta de respuesta, llegó a una interesante conclusión: que nadie comente tu comentario, no quiere decir necesariamente que las personas no estén interesadas en lo escrito, sino que podría tener varias explicaciones. El nombre deriva de Bryan Warnock, quien describió el dilema originalmente en el año 2000, y hoy es de uso común en ciertas comunidades virtuales. Como explicó su creador, cuando alguien no responde puede haber un sinfín, al punto donde “la mayor parte del tiempo, no hay un consenso grupal sobre la razón.”


Si nadie responde tus posts, no te lo tomes como algo personal.

En su explicación original, Warnock hizo una lista de cinco razones por las que nadie puede responder un escrito virtual:


  • La entrada está bien escrita, con la información correcta y por ende no necesita ningún comentario más que “sí, lo que él dijo”.
  • La entrada es completamente incorrecta y nadie quiere gastar sus energías en remarcarlo.
  • Nadie leyó la entrada, por alguna razón.
  • Nadie entendió lo escrito y, por razones que desconocemos, no se pide clarificación.
  • Nadie esta interesado en el post, sea por la razón que sea.

    Pero aún hay más razones por las que esto puede ocurrir, como que el hecho de responder correctamente requiere de toda una investigación previa, para lo que el usuario no tiene el tiempo necesario. O tal vez el usuario está interesado en el tema, pero no se siente calificado para comentar. Como se puede ver, las razones son infinitas, pero nunca las sabremos a menos que alguien comente diciéndolo. ¡Qué dilema!

    Por supuesto, esto es más un ejercicio de imaginación que un verdadero dilema y, aún así, ni siquiera esa palabra se aplica. Técnicamente hablando, el supuesto Dilema de Warnock es un polilema, es decir, un argumento formado por varias proposiciones contrarias, a diferencia de solo dos, como ocurre en los dilemas. Pero debido a la popularidad que ha tomado la palabra, se la utiliza para describir una situación complicada, con un sinnúmero de elecciones ("Warnock aplica", por ejemplo). Es decir, que si alguna vez has subido algo a Internet y nadie te ha respondido, no te deprimas y considera el Dilema de Warnock y sus innumerables posibilidades.



    Visto en: NeoTeo.com

    viernes, enero 29, 2010

    El Mounstro Sin Nombre




    Érase una vez, en un país muy lejano, un monstruo sin nombre. El monstruo deseaba un nombre con todas sus fuerzas, así que el monstruo decidió salir de viaje en busca de un nombre.

    Pero el mundo es grande, así que se dividió en dos para continuar el camino. Uno de ellos fue al Este y el otro al Oeste.

    El monstruo que fue al Este encontró una aldea, allí encontró un herrero a la entrada.

    "Oh, señor herrero, por favor deme su nombre" le suplicaba.

    "No pienso darte mi nombre" protestaba el herrero.

    "Si me das tu nombre, a cambio, me introduciré en ti y te haré mas fuerte".

    "¿En serio?" dijo incrédulo "Si me vas a volver mas fuerte, te daré mi nombre".




    El monstruo entró en el herrero, y así el monstruo se convirtió en el herrero, Otto. Otto era el hombre más fuerte de la aldea. Sin embargo un día...

    "Miradme, miradme" gritaba Otto. "¡Mirad que grande se ha hecho el monstruo en mi interior!".

    "Grush Grush, Ñam Ñam, Grumpf Grumpf, Glup". El monstruo, que tenía mucha hambre, se comió a Otto desde dentro, y volvió a ser un monstruo sin nombre.

    Aunque también se introdujo en el zapatero Hans... "Grush Grush, Ñam Ñam, Grumpf Grumpf, Glup". Volvió a ser un monstruo sin nombre.

    Aunque también se introdujo en el cazador Tomas..."Grush Grush, Ñam Ñam, Grumpf Grumpf, Glup". Una vez mas volvió a ser un monstruo sin nombre.



    El monstruo entro en el castillo para buscar un buen nombre. En el castillo había un niño enfermo.

    "Si me das tu nombre, te haré más fuerte" tentaba el monstruo al niño.

    "Si logras que me recupere y me haces más fuerte, te daré mi nombre" pidió el jovencito.

    El monstruo se introdujo en el niño. El niño se recuperó totalmente. El Rey estaba muy contento.

    "¡El Príncipe se ha curado! ¡el Príncipe se ha curado!" gritaba alegre el Rey.

    Al monstruo le gustó el nombre del niño y también la vida en el castillo. Por lo tanto, aunque se moría de hambre, se contenía. Aunque cada vez tenía mas hambre, se contenía. Pero llego a tener tanta hambre...




    "¡Miradme!¡Miradme! ¡Mirad que grande se ha hecho el monstruo en mi interior!". El niño se comió a sus sirvientes y a su padre, a todos."Grush Grush, Ñam Ñam, Grumpf Grumpf, Glup".

    Ya que no quedaba nadie, el niño se fue de viaje. Caminó y camino durante varios días.

    Un día, el niño se encontró con el monstruo que había ido al Oeste.

    "Yo tengo nombre, es un nombre muy bonito".

    El monstruo que fue al Oeste dijo "No necesitas un nombre, puedes ser feliz sin uno. Somos monstruos sin nombre al fin y al cabo".

    El niño se comió al monstruo que había ido al Oeste. Aunque por fin había conseguido un nombre, no quedaba nadie que lo pudiera llamar por el, aun siendo Johan un nombre tan bonito.


    jueves, enero 28, 2010

    El Despertar del Mounstro


    Había una vez una cueva tapada por una piedra muy, muy grande. Las leyendas decían que dentro había un monstruo dormido.

    El niño más infeliz de la aldea habría dado lo que fuera para dominar el mundo.

    El niño le preguntó a un anciano: "¿Cómo puedo despertar al monstruo?". El anciano lo contestó: "Tienes que llamarlo por el nombre de la persona más amada en el mundo".

    Precisamente ese día había una boda en el pueblo. Todos cantaban y bailaban felices.
    El niño vio a los novios y pensó: "¡Ahora ya sé quién es la persona más amada en el mundo!"
    El niño fue a la cueva y gritó: "¡Mazenka! ¡Pepîcek!", pero aquello no despertó al monstruo.

    En la aldea había un hombre muy fuerte al que todos admiraban.
    El niño pensó: "¡Ahora ya sé quién es la persona más amada del mundo!".
    El niño fue a la cueva y gritó el nombre del hombre: "¡Jiri!", pero aquello tampoco despertó al monstruo.

    En la aldea había una muchacha que cantaba muy bien y hechizaba a todos con su voz.
    El niño pensó: "¡Ahora ya sé quién es la persona más amada del mundo!".
    El niño fue a la cueva y gritó el nombre de la muchacha: "¡Magdalenka!", pero tampoco así despertó al monstruo.

    En la aldea había un abuelo y una abuela que llevaban muchos, muchos años casados. Tenían un montón de hijos y nietos.
    El niño pensó: "¡Ahora ya sé quién es la persona más amada del mundo!".
    El niño fue a la cueva y gritó el nombre de los abuelos "¡Bozenka! ¡Venousek!", pero ni con esas despertó al monstruo.

    Al ver tantas personas amadas el niño se sintió como si dominara el mundo y se olvidó de la cueva.

    Pero un día encontró a una mujer que lloraba sola en un lugar apartado de la aldea: "¡Mi hijo se ha perdido! ¡Se lo han llevado los duendes!".
    La mujer le contó llorando cuanto amaba a su hijo y le dijo su nombre.
    El niño se quedó asombrado: "¡Ahora ya sé quién es la persona más amada en el mundo!".
    El niño se fue a la cueva y gritó bien fuerte su nombre.
    La piedra se movió lentamente. Cuando el niño vio al monstruo...

    Grush, Grush, ñam, ñam, grumpf, grumpf... ¡Glucks!

    El niño se llamaba...

    miércoles, enero 27, 2010

    La granjera que se convirtió en Mangaka



    Se dice que desde pequeña, mientras ordeñaba las vacas,  soñaba con descubrir lo que estaba más allá de las montañas de su natal Hokkaido, se imaginaba la  vida como mangaka, sin preocupaciones y así poder expresar sus ideas libremente.
    Hiromu Arakawa, creadora de grandes éxitos como Stray Dog o Fullmetal Alchemist, nació y se crió en los campos de una de las islas de Japón, Hokkaido, el 8 de mayo de la Era Showa, es decir, 1973. Luego de terminar la escuela trabajó en la granja lechera de la familia por siete años en donde las vacas erá uno de los animales que abundaban, lo que explica su gran obsesión por esta especie vacuna.




    Pasó de leer uno de sus mangas favoritos como Kinnikuman a crear un grupo con sus amigos llamado Huang Jin-Zhou, en donde dibujaban doujinshi y donde creó Shishi Juushin Enbu, una de las primeras historias de Arakawa.  Después de todo esto llegó su primer y gran hit en 1999 en la revista Shounen Gangan llamado Stray Dog, ganando un premio en esta afamada revista. En el año 2000 llega  a las páginas de Gangan Shanghai Youma Kika, otro manga de Arakawa que cuenta la resolución de misterios sobrenaturales en el Shanghai del futuro. La primera y única serie a largo plazo hasta ahora comenzó en el año 2001 con el título de  Hagane no Renkinjutsushi o Fullmetal Alchemist publicada en la revista Mountly Shounen Gangan, sin duda es este manga que la ha llevado a lo más alto de su carrera por ahora, llegando a ganar el 49º Shogakukan Manga Shounen Award, un título que sólo otra mujer en Japón pudo haber ganado, Rumiko Takahashi (InuYasha), que es una de las personas que han sido de influencia en la vida de Hiromu Arakawa según a contado anteriormente.


    Parece ser tímida ante las cámaras, es por eso que se representa así misma como una vaquita, en donde logra expresar sus emociones y sentimientos a través de estos singulares dibujos.




    Algunas curiosidades sobre esta espectacular autora son:


    •  En FMA sus personajes favoritos son Ed, Al y la teniente Hawkeye, aunque alguno de sus asistentes creen que ella se identifica mejor con Izumi, la Sensei de los hermanos Elric.
    •  Arakawa cree que si tuviera la oportunidad poder transmutar cosas serian tinta y papel para así poder crear páginas del manga.
    •  El ramen o fideos japoneses es su platillo favorito, específicamente el ramen de Hokkaido.
    •  Una de sus aficiones ahora como adulta es visitar basares de antiguedades de donde toma ideas para la creación de simbología mística en FMA. 
    •  Confiesa que cuando fue asistente de Hiroyuki Eto aprendio a tomar su propio estilo y  forma de dibujar.
    • Fanática de la ciencia ficción y de películas como Star Wars o Indiana Jones, también le encanta Sean Connery y  piensa que Darth Vader es el mejor villano de todos los tiempos. 

    lunes, enero 25, 2010

    Tokyo Toy Show, lo último en juguetes





    Ya sé que hemos pasado la época navideña, pero nunca está demás regalar algo.

    El International Tokyo Toy Show es una popular feria de juguetes que se realiza en Tokyo, Japón a mediados de Julio de cada año. En esta feria se reunen muchas empresas que dan a conocer las novedades tecnológicas en el área de juguetes y que atraen a más de 150,000 visitantes cada año.




    Empresas como Bandai Co, Lego, Mattel o Square Enix se presentan en esta gran feria de juguetes que se organiza en el Tokyo Big Sight y es organizada por La Asociación Japonesa del Juguete (The Japan Toy Association).


    Tokyo Big Sight

    Algunas imagenes del Tokyo Toy Show anteriores.



    Karaoke Portable
    "Hi-kara" es el nombre de este pequeño Karaoke de 7 cm cúbicos y 6 onzas de peso, es el más pequeño del mundo.



    Tierra 3D
    Aquí se observa este aparato llamado "Blue Earth", que proyecta el planeta Tierra en 3D que da una sensación de realismo.







    Guitarra a rayos X
    Una persona demuestra lo fácil que es tocar esta guitarra "Air Guitar Pro", que utiliza la refracción de los rayos X para producir sonidos.




    Un Doraemon con sentimientos
    Este juguete de Doraemon está equipado con sensores de tacto, sonido, temperatura y óptico, aparte de que puede comunicarse a través de 1300 frases.







    Traductor de pensamientos para perros
    Es un aparato que logra traducir los sentimientos de los caninos y los traduce mediante una pantalla LCD.







    "Follow the point"
    Una empleada usa el "Aero Spider Lazer", que permite a estos autos dirigirse hacia donde este el puntero láser.




    El Robot mas pequeño
    Motomase Kuge, del fabricante Tomy muestra el ROBO-Q, el más pequeño del mundo.




    viernes, enero 15, 2010

    Hikikomori, la cultura asocial.

    Hikikomori derivado del japonés, literalmente significa aislado social.

    Es un grave transtorno mental que se presenta en gran cantidad de jóvenes japoneses, suele llegar a ser provocado por algunas causas como suspender algún examen de la preparatoria o de ingreso a la universidad, también por algún desengaño amoroso, entre otras decepciones que tengan. A partir de ese momento se sienten abrumados por la sociedad en que viven y se creen incapaces de cumplir con los roles sociales que esperan de ellos, reaccionando con un aislamiento social. Dichos aislamientos pueden llegar a durar desde unos pocos meses hasta largos años, siendo 1 de cada 10 jóvenes japonéses de clase media - alta y alta los afectados por este fenómeno mental. Esto normalmente se da en esta clase social debido a que el joven posee una habitación propia, lo cual es considerado un lujo en Japón.


    Hikikomoris y su vida en 4 paredes.

    No tienen ningún amigo, y en su mayoría duermen a lo largo del día, y ven la televisión o juegan en sus computadores y consolas durante la noche, siendo estos últimos medios la única forma de contacto con el mundo exterior.
    Su miedo a la presión social puede convertirse en ira, y la pérdida del marco de referencia social puede conducir también a un comportamiento violento o delictivo. Como ejemplo tenemos a un joven Hikikomori de 17 años que secuestró un autobus en Japón y mató a uno de los pasajeros. En otro de los casos una chica fue secuestrada y retenida cerca de  9 años por un practicante de la cultura Hikikomori. Y uno de los casos más escuchados es el de un chico Hikikomori amante al anime y manga que asesinó a 4 chicas para recrear escenas de un manga hentai.

    Un corresponsal en Japón de BBC News relató su experiencia con uno de estos jóvenes: "Lo conocí sólo como el muchacho en la cocina. Su madre, Yoshiko, no me dijo su nombre temerosa de que los vecinos descubrieran su secreto. Su hijo tiene 17 años. Tres años atrás estaba triste con la escuela y empezó a hacerse la rata. Un día entró a la cocina, cerró la puerta y se negó a volver a salir. También impide el ingreso de nadie. La familia debió construir una nueva cocina. El baño está pegado a la cocina, pero él sólo se baña una vez cada seis meses".

    Cerca de 1 millón de japoneses de sexo masculino son afectados por esta condición mental.

    La mayoría de las familias en Japón que tienen algun familiar que padece de este trastorno mental suelen callar y esperar a que pase con el tiempo por el miedo al "que diran" de las demás personas, agravandose el estado del afectado. El 41% de las personas que practican la cultura Hikikomori suelen permanecer aislados de 1 a 4 años en promedio.

    Se han realizado varios documentales, entrevistas,  películas y no faltaría hasta un anime el cual tiene como nombre : "NHK NI YŌKOSO!", que muestra con humor y drama la historia de un Hikikomori, sus conflictos y sentimientos encontrados. También suelen haber grupos, foros o páginas Web que alojan a las personas con este tipo de conflictos mentales, una de ellas es HikiCulture.com.


    NHK NI YŌKOSO!



    La vida de un Hikikomori

    viernes, enero 01, 2010

    Hajime Saito, la realidad tras la ficción



    Muy inteligente y de personalidad tranquila, capitán de la tercera tropa del Shinsengumi y uno de los pocos hombres que sobrevivieron a las guerras de la Restauración Meiji.
    Saito Hajime, quien se presume que nació el 18 de febrero de 1844 y se despidió de este mundo 71 años después, es decir, el 28 de septiembre de 1915. Hay muchas historias que giran entorno a su pasado, como por ejemplo una de ellas dicen que era hijo de un ronin o que asesino a una persona por accidente y luego se unió al ejército de Kioto dejando atrás a sus padres y hermanos Katsu y Hiroaki. Lo que es seguro acerca de este hombre es que tenía uno de los golpes de espada más letáles del grupo Shinsengumi, siendo comparado con Okita Souji que era uno de los mejores del grupo. Algunas labores que le hicieron ser ascendido a capitán de grupo son contra-espionaje enemigo, vigilar actividades de inteligencia enemiga o asesinar a varios miembros corruptos de su  propio grupo Shinsengumi.

    Hajime Saito tuvo como esposa a Takagi Tokio, hija de un gran soberano feudal de la época quien aprobó la boda entre ambos. Tsutomu , Tsuyoshi y Tatsuo fueron los nombres de sus tres hijos, siendo el último y más joven adoptado.

    Se dice que al retirarse del ejercito de Kioto paso a ser conserje en una escuela para mujeres donde se dice que trabajó también su esposa Tokio, aunque por otro lado se cuenta que trabajó para la policía luego de la Restauración Meiji, cambiando su nombre de Hajime Saito por Fujita Goro con lo cual a su vez obtuvo un permiso especial para llevar una Katana.



    No se conoce mucho acerca de sus características físicas, pero algunos dicen que tenia una cara que solo una madre podría querer, pero ustedes mismos juzguen. Media aproximadamente 6 pies y de era de contextura fornida. Muchos de los recuerdos de su vida familiar y de su paso por el Shinsengumi están en posesión de sus familiares que no han hecho público ninguno de ellos.

    Este hábil espadachín no fue muerto por espada, sino por una úlcera estomacal que se presume contrajo
    al ser un bebedor consumado a sus 71 años.